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こちらの記事では、私が管理人をしているFacebookグループ「教師のためのVR活用術」で2022年紹介した、VRやメタバースに関するオピニオン(意見記事)やレポートなどをまとめました。自分ではあまり意識していなかったのですが、思ったより多かった(25本)です。Facebookグループでは**#オピニオン_レポート**というトピックでまとめています。
以下、簡単にまとめてみます。
三菱総合研究所、メタバースに関する研究レポート公開 2030年代に向けて社会実装が進み、国内市場は約24兆円規模に | PANORA
三菱総合研究所によるメタバースに関するレポートです。記事の中に、レポートのPDFへのリンクもあります。「広義のメタバース」として、バーチャル空間による「(狭義の)メタバース」と現実空間とバーチャル空間が融合した「リアルバース」を含めているのが少し独特です。
教育については、オンライン教育への応用を挙げ、「V-tec(バーチャル技術)は疑似的にリアルと類似した体験を繰り返し提供することができるため、実際に体を使って体験するタイプの学習を遠隔で受けることができます」といった利点を述べています。
メタバースでのハラスメント (Nem x Mila)|バーチャル美少女ねむ/Nem⚡メタバース文化エバンジェリスト|note
バーチャル美少女ねむ氏&ミラ氏によるメタバースにおけるハラスメントに関する報告です。ソーシャルVRのユーザーを対象にした、他に無い大規模な調査になっています。日本だけでなく、海外のユーザーも対象にしているのが特徴です。そのため、ハラスメントの頻度や内容の国による違いがわかるのも興味深いです。
The Corporate Hitchhiker's Guide to the Metaverse
ボストンコンサルティンググループによる、メタバースに関する解説記事です。Metaverseの構成要素としM-Worlds, AR/VR/MR, Web3(NFTなど)を挙げ、M-Worldsの特性として「永続性」「同期性(ライブである)」「同時性(同時に複数)」「没入性」「経済」「誰でも貢献できる」を示しています。また、VRのような没入型環境が有効な分野として、2020年に行われた調査を引用し、ヘルスケア、教育、職業訓練、製造、自動車をあげており、ビジネスへの応用が期待しされるのは従業員訓練とワークフロー管理であるとしています。
6 Lessons on the Future of the Metaverse From the Creator of Second Life
今のメタバースも昔のSecond Lifeのようになるのでは、、という懸念が強いですが、そのSecond Lifeの創始者からの6つの戒めです。
バーチャルワールドに人々が滞在するのに、明確なミッションは必要ない。何かを作ったり、表現したりする環境があればいい。
デジタルグッズを買う人はいても、それを作って売って生計を立てるのは難しい。
バーチャルワールドが本当に一般化するには、使いやすさ、その他の技術的な課題が大きな障害になる。
どう頑張っても、バーチャルワールドに関心を持たない層は常にいるだろう。
バーチャルワールドでの個人認証は難しく、そうなるとルールを作るのも難しい。ユーザーが誰かわからないなら、ペナルティを与えることもできないので。
みんながいつもメタバースを使う必要はないし、そうでない方が良い。